核心概念
對象: 所有人。投放人員請閱讀第 1、3、5 節;開發人員請通讀全部五節。
無論你用四種方式中的哪一種,你發來的事件最終如何處理,都由同樣的五條規則決定。把這些做對,選哪種方式只是實作細節。做錯了,每個請求照樣成功,數字卻一直悄無聲息地出錯 —— 這是追蹤中代價最高的失敗方式,因為沒有任何東西會提醒你。
1. 一個用戶,一個 ID
同一個人在你使用的每種方式中都必須帶有相同的識別碼。
| 方式 | 欄位 | 由誰設定 |
|---|---|---|
| Web 追蹤器 | user_id | 你,在登入或註冊時 |
| S2S | identity.client_user_id | 你,在每個事件上 |
| AppsFlyer | Customer User ID | 你,在 SDK 中 |
| Partner Postback | user_id | 你的聯盟平台 |
同一個字串。同樣的大小寫。不能一處加前綴而其他處不加。在我們看來,player_88213 和 88213 是兩個不同的人。
為甚麼這是本頁代價最高的規則
ID 不一致時,甚麼都不會失敗。每個請求都返回成功,每個事件都會被存下,只是報表是錯的:
- 瀏覽器知道發生了一次點擊,你的後台知道發生了一筆充值,但兩者之間沒有任何關聯,於是這筆充值不會被計入帶來它的廣告系列。
- 同一個玩家以兩個檔案存在,一次註冊可能被計兩次。
- 玩家價值模型在割裂的歷史上訓練,恰恰在你購買它的那項工作上表現更差。
事後修正無法修復過去
修正 ID 只能讓新事件不再分裂。它不會合併已經分開建立的檔案,也不會對入庫時未能關聯的充值重新歸因。請在上線前檢查,而不是等數字看起來不對時再查。
用戶尚未註冊帳戶時
改為發送 identity.anonymous_id —— 一個由你產生的穩定假名 ID,通常是第一方 cookie 或裝置 ID。identity 中至少要帶有 client_user_id 或 anonymous_id 之一。
玩家註冊後,開始發送 client_user_id。如果你有 anonymous_id,繼續同時發送。
2. 轉化如何關聯回廣告
只有我們能判斷出是哪條廣告帶來的轉化,這個轉化才有用。這種關聯只有一個強關聯鍵。
click_id 是強關聯鍵
訪客從 RevoSurge 廣告進入時,落地 URL 中會帶有一個點擊識別碼。如果你用過 fbclid 或 gclid,原理相同。
你需要這樣處理它:
- 從落地 URL 中讀取它
- 把它與訪客的工作階段關聯儲存,訪客註冊後再與其帳戶關聯儲存
- 在第一個能識別用戶的事件(通常是
register)上,以identity.click_id回傳
Web 追蹤器會替你擷取點擊。S2S 不會 —— 你的後台只知道你傳給它的內容,所以點擊 ID 必須一路從到達頁經過資料庫,完整傳到事件中。大多數整合正是在這段交接中把它弄丟的。
click_id 不能取代用戶 ID
它把轉化錨定到廣告,client_user_id 把轉化錨定到人。兩者都需要 —— 只發送 click_id 並不滿足身份要求。
沒有 click_id 時
沒有回退方案。
click_id 是 RevoSurge 支援的唯一確定性歸因關聯鍵。雜湊電郵、雜湊電話號碼以及 IP + user-agent 匹配都不用於歸因,click_id 之後也沒有任何回退鏈。
沒有 click_id 的轉化仍會被記錄 —— 只是可能不會被計入任何廣告系列。
這是歸因遺失的頭號原因
如果你把 click_id 當作可選項,就等於選擇讓你的轉化不被歸因。它是一條必要規則(S2S-R-16),而不是建議規則。
脆弱的環節不是 API 呼叫,而是交接:到達頁 → 工作階段 → 資料庫 → 事件。上線前,請用一次真實點擊專門測試這條路徑。
不需要每個事件都帶 click_id
點擊把用戶綁定到廣告系列。在第一個能識別用戶的事件上發送一次 click_id,之後同一個 client_user_id 的所有事件都會繼承這個綁定。
| 事件 | 是否帶 click_id | 是否歸因? |
|---|---|---|
register | 是 | 是 —— 正是它把用戶綁定到廣告系列 |
login | 否 | 是,透過同一個 client_user_id |
deposit | 否 | 是,透過同一個 client_user_id |
正因如此,第 1 節是整套規則的基石,而不只是錦上添花。綁定隨用戶識別碼傳遞。 如果你的 deposit 帶的 client_user_id 與已歸因的 register 不同,在我們看來它屬於另一個人,甚麼也繼承不到。
所以這兩條規則的影響會疊加:click_id 出錯損失一個轉化;client_user_id 出錯損失該用戶今後的所有轉化。
綁定不會超出窗口
綁定與歸因窗口是兩個獨立的限制,二者同時生效。已綁定用戶的充值如果在廣告互動 30 天之後才到達,仍會被記錄,但不會被歸因 —— 參閱 3. 歸因窗口。
對 iGaming 而言,值得用你自己的數據核對這一點。如果首存通常在點擊 30 天之後才發生,已綁定也救不了它們。
3. 歸因窗口
轉化在廣告互動後 30 天內到達,才會被歸因到 RevoSurge 廣告系列。 點擊和曝光都會開啟窗口。
註冊與首存的窗口相同,都是 30 天。
用戶既點擊過又看過廣告時
計入點擊。 只有在窗口內的路徑中沒有點擊時,才會計入曝光。
因此,用戶第 1 天點擊、第 10 天看到一次曝光、第 12 天充值,這筆充值計入第 1 天的點擊。
遲到的轉化
它們仍會被記錄,只是不會歸因到廣告系列。 它們保留在你的事件數據和你自己的報表中,但不會計入任何廣告系列。
這帶來一個實際影響,而且與大家通常以為的恰恰相反:
遲到的事件照樣發送 —— 不要按時間過濾
一筆因為「看起來太舊、無關緊要」而被你扣下的充值,是永久遺失的數據。你發出的充值無論如何都會被記錄,並且仍會參與首存判定(第 5 節)、玩家價值以及你自己的對帳。
時間長短唯一影響的,是廣告系列能否獲得歸因。
4. 去重
不同方式對重複發送的處理方式不同。在建構重試邏輯之前,先弄清楚你依賴的是哪一種。
| 方式 | 去重鍵 | 同一事件重發時 |
|---|---|---|
| Partner Postback | event_id,其次 txid,再次查詢字串的雜湊 | 合併到原事件 |
| S2S —— 資金類事件 | context.transaction_id | 合併到原事件 |
| S2S —— 其他事件 | 無 | 產生第二個事件 |
| Web 追蹤器 | 無 | 產生第二個事件 |
實際意味著甚麼
- 使用 Partner Postback 時,請發送全域唯一且穩定的
event_id,並在每次重試時原樣重複。查詢字串雜湊只是最後的回退手段,不是安全網 —— 參數順序一變,同一個轉化就會被計兩次。 - 使用 S2S 時,
deposit、withdraw和bet可以安全重試,因為context.transaction_id能識別它們。其他事件不具備冪等性 —— 只在請求確實失敗時才重試,絕不要預防性地重試。
兩種方式上報同一個轉化時
按優先順序處理:S2S → Partner Postback → Web 追蹤器,金額只取自 S2S。
但優先順序是安全網,不是設計。用兩種方式上報同一事件,意味著同樣的東西要建兩遍,並且永遠要對帳兩個來源。請為每個事件選定一個系統作為唯一可信來源 —— 參閱選擇你的方案。
5. 首存
S2S 中沒有首存事件,也沒有首存標記。 每筆充值都以 deposit 發送,首存由此推導為我們為該用戶收到的最早一筆 deposit。
Partner Postback 是例外:它有獨立的 /first-deposit 和 /repeat-deposit 端點,你向哪個路徑發送就決定了分類。
deposit_initiated 永遠不是首存。它記錄的是一次進入收銀台的嘗試,而不是一筆已結算的付款。
如果你已有存量玩家,上線前請閱讀
首存是我們見到的最早一筆 —— 而不是實際存在的最早一筆。
在你開啟追蹤的那天,存量玩家的下一筆充值是我們為其收到的第一筆,因此會被計為首存。擁有大量存量用戶的營運方會在第一週看到一波首存激增,但這並不是真實的獲客 —— 如果某個廣告系列以首存為優化目標,出價就會去追逐它。
先回填。 上線前,透過 /v3/s2s/batch 發送你的歷史充值。超出歸因窗口的數據會被記錄但不會被歸因(第 3 節),因此它能確立真實的首存,又不會把功勞記給並未帶來這些充值的廣告系列。
如果無法回填,請與你的客戶經理商定一個截止日期,並在第一個報告週期內剔除已知玩家的首存。
契約彙總
以上內容彙總為一份清單:
- 同一個人在每種方式中都帶有相同的識別碼
- 每個事件都有已註冊的
event名稱和有效的毫秒級timestamp - 每個事件都帶有
client_user_id,註冊前則帶anonymous_id - 在落地時擷取
click_id,並在register和第一筆deposit上回傳 - 資金類事件帶有
context.transaction_id,重試時合併而不是重複 - Partner Postback 事件帶有穩定的
event_id,重試時原樣重複 - 事件在發生時即發送 —— 包括遲到的事件
- 如果產品已有存量玩家,上線前已回填歷史充值
- 每個事件只有一個系統作為唯一可信來源
下一步
- 追蹤概述 —— 四種方式,以及你需要哪種組合
- S2S 整合驗證 · Partner Postback 整合驗證 —— 上線前檢查的規則
- 標準事件 · iGaming 事件 —— 事件目錄